Целочисленные алгоритмы построения окружности
Во многих областях приложений, таких как системы автоматизированного проектирования машиностроительного направления, естественными графическими примитивами, кроме отрезков прямых и строк текстов, являются также конические сечения, т.е. окружности, эллипсы, параболы и гиперболы. Наиболее употребительным примитивом, естественно, является окружность. Наиболее простые и эффективные алгоритмы генерации разработаны Брезенхемом и Мичнером.
Алгоритм Брезенхема
Для простоты и без ограничения общности рассмотрим генерацию 1/4 окружности, центр которой лежит в начале координат. Остальные части окружности могут быть получены последовательными отражениями (использованием симметрии точек на окружности относительно осей координат).
Окружность с центром в начале координат описывается уравнением:
$$X^2+Y^2=R^2$$
Алгоритм Брезенхема пошагово генерирует очередные точки окружности, выбирая на каждом шаге для занесения пиксела точку растра $P_i(X_i, Y_i)$, ближайшую к истинной окружности, так чтобы ошибка: $E_i(P_i) = (X_i^2 + Y_i^2) - R^2$ была минимальной.
Причем, как и в алгоритме Брезенхема для генерации отрезков, выбор ближайшей точки выполняется с помощью анализа значений управляющих переменных, для вычисления которых не требуется вещественной арифметики. Для выбора очередной точки достаточно проанализировать знаки.
Рассмотрим генерацию 1/8 окружности по часовой стрелке, начиная от точки X=0, Y=R.
Проанализируем возможные варианты занесения i+1-й точки, после занесения i-й.
Рис. 1. Варианты расположения очередного пиксела окружности
При генерации окружности по часовой стрелке после занесения точки $(X_i, Y_i)$ следующая точка может быть (см. Рис.1):
- либо $Pg = (X_i+1, Y_i)$ - перемещение по горизонтали,
- либо $Pd = (X_i+1, Y_i-1)$ - перемещение по диагонали,
- либо $Pv = (X_i, Y_i-1)$ - перемещение по вертикали.
Для этих возможных точек вычислим и сравним абсолютные значения разностей квадратов расстояний от центра окружности до точки и окружности:
$$|Dg| =| (X+1)^2+Y^2-R^2|\\
|Dd|=| (X+1)^2+(Y-1)^2-R^2|\\
|Dv|=| X^2+(Y-1)^2-R^2|$$
Выбирается и заносится та точка, для которой это значение минимально.
Рис. 2. Выбор расположения следующей точки.
Выбор способа расчета определяется по значению Dd.
- Если Dd < 0, то диагональная точка внутри окружности. Т.е. реальная кривая, построенная по вещественным значениям, проходит в позициях 1-3 (см. Рис. 2).
- Если Dd > 0, то диагональная точка вне окружности. Это варианты 5-7. (см. Рис. 2).
- Если Dd = 0, то диагональная точка лежит точно на окружности. Это вариант 4. (см. Рис. 2).
Рассмотрим случаи различных значений Dd в только что приведенной последовательности.
Случай Dd < 0
Здесь в качестве следующего пиксела могут быть выбраны или горизонтальный - Pg или диагональный - Pd.
Для определения того, какой пиксел выбрать Pg или Pd составим разность:
$$di = |Dg| - |Dd| = |(X+1)^2 + Y^2 - R^2| - |(X+1)^2 + (Y-1)^2 - R^2|$$
И будем выбирать точку Pg при di <= 0, в противном случае выберем Pd.
Рассмотрим вычисление di для разных вариантов.
Для вариантов 2 и 3:
Dg >= 0 и Dd < 0, так как горизонтальный пиксел либо вне, либо на окружности, а диагональный внутри.
$$di = (X+1)^2 + Y^2 - R^2 + (X+1)^2 + (Y-1)^2 - R^2$$
Добавив и вычтя $(Y-1)^2$ получим:
$$di = 2[(X+1)^2 + (Y-1)^2 - R^2] + 2Y - 1$$
В квадратных скобках стоит Dd, так что
$$di = 2(Dd + Y) - 1$$
Для варианта 1:
Ясно, что должен быть выбран горизонтальный пиксел Pg. Проверка компонент di показывает, что Dg < 0 и Dd < 0, причем di < 0, так как диагональная точка больше удалена от окружности, т.е. по критерию di < 0 как и в предыдущих случаях следует выбрать горизонтальный пиксел Pg, что верно.
Случай Dd > 0
Здесь в качестве следующего пиксела могут быть выбраны или диагональный - Pd или вертикальный Pv.
Для определения того, какую пиксел выбрать Pd или Pv составим разность:
$$si = |Dd| - |Dv| = |(X+1)^2 + (Y-1)^2 - R^2| - |X^2 + (Y-1)^2 - R^2|$$
Если si <= 0, то расстояние до вертикальной точки больше и надо выбирать диагональный пиксел Pd, если же si > 0, то выбираем вертикальный пиксел Pv.
Рассмотрим вычисление si для разных вариантов.
Для вариантов 5 и 6:
Dd > 0 и Dv <= 0, так как диагональный пиксел вне, а вертикальный либо вне либо на окружности.
$$si = (X+1)^2 + (Y-1)^2 - R^2 + X^2 + (Y-1)^2 - R^2$$
Добавив и вычтя $(X+1)^2$ получим:
$$si = 2[(X+1)^2 + (Y-1)^2 - R^2] - 2X - 1$$
В квадратных скобках стоит Dd, так что
$$si = 2(Dd - X) - 1$$
Случай Dd = 0
Для компонент di имеем: Dg > 0 и Dd = 0, следовательно по критерию di > 0 выбираем диагональный пиксел.
С другой стороны, для компонент si имеем: Dd = 0 и Dv < 0, так что по критерию si <= 0 также выбираем диагональный пиксел.
Итак:
Dd < 0
di <= 0 - выбор горизонтального пиксела Pg
di > 0 - выбор диагонального пиксела Pd
Dd > 0
si <= 0 - выбор диагонального пиксела Pd
si > 0 - выбор вертикального пиксела Pv
Dd = 0
выбор диагонального пиксела Pd.
Выведем рекуррентные соотношения для вычисления Dd для (i+1)-го шага, после выполнения i-го.
- Для горизонтального шага к $X_i+1, Y_i$
$X_{i+1} = X_i + 1 \\
Y_{i+1} = Y_i \\
Dd_{i+1} = (X_{i+1}+1)^2 + (Y_{i+1}-1)^2 - R^2 = \\
X_{i+1}^2 + 2X_{i+1} + 1 + (Y_{i+1}-1)^2 - R^2 = \\
(X_i+1)^2 + (Y_i-1)^2 - R^2 + 2X_{i+1} + 1 = \\
Dd_i + 2X_{i+1} + 1$ - Для диагонального шага к $X_i+1, Y_i-1$
$X_{i+1} = X_i + 1 \\
Y_{i+1} = Y_i - 1 \\
Dd_{i+1} = Dd_i + 2X_{i+1} - 2Y_{i+1} + 2$ - Для вертикального шага к $X_i, Y_i-1$
$X_{i+1} = X_i \\
Y_{i+1} = Y_i - 1 \\
Dd_{i+1} = Dd_i - 2Y_{i+1} + 1$
Алгоритм Мичнера
В данном алгоритме окружность строится в одном (втором) октанте из начальной точки (0, R) по часовой стрелке. Остальные части окружности достраиваются по симметрии.
На каждом i-ом шаге алгоритм выбирает одну из двух точек $(X + 1, Y)$ или $(X + 1, Y – 1)$ для которых погрешность с реальной окружностью, вычисляемой в вещественных числах, наименьшая. Поскольку алгоритм использует только сравнение величин погрешностей, можно избавиться от вещественных чисел, возведя величины в квадрат. В данном алгоритме рассматриваются две погрешности и их сумма:
$$Dg = (X+1)^2+Y^2-R^2\\
Dd = (X+1)^2+(Y-1)^2-R^2\\
D = Dg +Dd$$
Если D > 0, то выбираем точку (X+1, Y-1), иначе - точку (X+1, Y).
Для итеративной организации алгоритма необходимо определить выражение для $D_{i+1}$, оно зависит от выбора следующей точки:
для точки $(X_i+1, Y_i): D_{i+1}= D_i+4*X_i+6;$
для точки $(X_i+1, Y_i-1): D_{i+1} = D_i+4*(X_i-Y_i)+10;$
для начальной точки $(R,0): D_1=3-2*R.$
Как видно алгоритм Мичнера является улучшенной версией алгоритма Брезенхема, поскольку проводит меньше вычислений.