Компьютерная графика
Уроки, алгоритмы, программы, примеры
Меню
Главная
Задания
Демосцены
Ресурсы
Студенты
Вход
admin
Год поступления:
2019
Первая группа
Профиль codepen.io:
https://codepen.io/volibo
Материалы студента
Построение составного 3D-объекта с группировкой в three.js
Космическая станция
Использование библиотеки three.js для построения 3D-сцен
Целочисленный алгоритм построения эллипса
Проверка принадлежности точки многоугольнику методом луча
Визуальное отображение расстояния от точки до отрезка
Расстояние от точки до отрезка
Правильный многоугольник
Заливка круга полным перебором пикселей
Документация, инструменты и библиотеки по компьютерной графике
Метод наименьших квадратов
Триангуляция многоугольника
Триангуляция многоугольников
Самостоятельная работа
Задание 8. Построение 3d объектов
Задание 7. Построение 3D-поверхности по формуле
Задание 6. Алгоритмы вычислительной геометрии
Задание 5. Создание собственной графической библиотеки
Задание 4. Построение кривых заданных параметрическими уравнениями
Задание 3. Создание анимации
Задание 2. Элементарные преобразования на плоскости
Задание 1. Построение изображений графическими примитивами
Сравнение линий Ву и Брезенхема
Простые модели освещения
Пример реализации алгоритма Робертса
Алгоритм Робертса удаления невидимых граней
Движение спрайта по неоднородному фону
Демонстрация спрайтовой анимации
Построение параметрических кривых
Полигональное моделирование
Рекурсивный алгоритм заливки фигуры
Аппроксимирование функции интерполяционным многочленом Эрмита
Интерполяционный многочлен Эрмита
Освещение по Ламберту трехмерного графика
Модель Блинна-Фонга освещения шара
Множество Жюлиа
Минимальная выпуклая оболочка на плоскости
Алгоритм плавающего горизонта удаления невидимых линий
Алгоритм Мичнера построения окружности
Алгоритм Брезенхема построения окружности
Алгоритмы заливки многоугольников
Заливка окружности методом прямого перебора пикселей
Заливка окружности, построенной по алгоритму Брезенхэма-Мичнера
Целочисленные алгоритмы построения окружности
Алгоритм Ву разложения отрезка в растр со сглаживанием
Алгоритм Ву разложения отрезка в растр со сглаживанием
Кривые Безье
Создание JavaScript-анимации
Построение B-сплайна по точкам, установленным мышью
Аппроксимация β-сплайном
Уравнения параметрических кривых
Смещение, масштабирование и поворот координатной сетки
Построение звездного неба с помощью циклов и функций
Использование массивов при построении изображений
Обдуваемое обнаженное дерево Пифагора
Использование циклов при построении изображений
Дополнительные графические примитивы. Рисование точки
Построение треугольника Серпинского
Использование функций при построении изображений
Алгоритм Брезенхема построения линии
Заставка игры Pacman. Рисование графическими примитивами
Шаблон для рисования в codepen.io
Графические примитивы в JavaScript
Папоротник Барнсли
Управление фигурой клавишами клавиатуры
Центральная (перспективная) проекция
Центральная проекция куба
Снежинка Коха
Фрактал Hop-Along
Фрактал "Hopalong"
Алгоритм Брезенхема растрового построения линии
Аттрактор Питера де Йонга
Папоротник Барнсли
Классификация проекций
Векторное, скалярное и псевдоскалярное произведение векторов
Операции преобразования на плоскости
Вращение фигуры в пространстве
О сайте
Главная
Дерево Пифагора
Треугольник Серпинского
Снежинка Коха
Что такое фрактал